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被“三巨头”统治的美国射击手游市场,我们能学到什么?

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原标题:被“三巨头”统治的美国射击手游市场,我们能学到什么?

前不久,市场研究公司 GameRefinery 发布了一份报告,梳理总结了 8 月份美国射击手游市场概况,以及该品类下几款头部产品的动向。手游矩阵对报告的要点进行了编译整理。

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概述

过去几年间,射击游戏已经成为移动平台上一个非常重要的品类,营收规模在美国 iOS 市场排名第 6,占市场总收入的比例约为 6%。

2020 年 8 月份,Epic 与苹果的官司导致《堡垒之夜》被 App Store 下架,这意味着手游市场失去了一款射击大作。目前,在美国 iOS 市场最畅销的前 200 款游戏中,只有 7 款属于射击品类,而射击手游总收入中的 84% 都来自“三巨头”:《使命召唤手游》、《PUBG Mobile》和《Garena Free Fire》。《Free Fire》近段时间增长迅速,在美国 iOS 市场的收入实现了翻倍。

从整体情况来看,美国射击手游市场一直很平静,已经有相当长一段时间没有出现新的爆款产品了,过去两年上线的新射击手游均未能进入畅销榜前 200 名内。

另一方面,《使命召唤手游》的巨大成功促使许多 3A 开发商关注移动平台,《无畏契约手游》、《Apex 英雄手游》、《战地手游》和《最终幻想 7:第一战士》(Final Fantasy VII: The First Soldier)未来都将发布,为市场带来新鲜血液,甚至挑战“三巨头”的统治地位。

关键点

. 射击游戏是美国 iOS 市场营收规模排名第 6 的品类,占市场总收入的比例约为 6%。

苹果与 Epic 的官司导致《堡垒之夜》被 App Store 下架,进而引发了美国射击手游市场的格局变化。毕竟在《堡垒之夜》下架前,该作占美国 iOS 市场射击游戏总收入的比例超过了 30%。

射击手游“三巨头”在美国 iOS 市场牢牢占据着统治地位,它们分别是《使命召唤手游》、《PUBG Mobile》和《Free Fire》。其中,《Free Fire》去年实现了营收翻倍增长,市场份额从仅 10% 上升到了接近 30%。

在过去的一年里,美国射击手游市场缺乏变化——没有任何一款新产品能够进入畅销榜前 500 名内。

射击手游的头部产品很少添加大型新功能,但添加新皮肤、限时游戏模式、地图和活动的节奏极快。

大部分头部射击手游的变现严重依赖于战斗通行证(Bass Pass)系统,以及开发团队持续推出包含各种特殊机制的限时抽卡活动。

几款头部游戏当前的市场份额

就射击品类而言,过去一年美国 iOS 市场的最大变化包括《堡垒之夜》被 App Store 下架,以及《Free Fire》的快速崛起。虽然其他头部射击手游的收入没有发生太大变化,但《Free Fire》营收却实现了令人难以置信的攀升,单季度收入甚至超过了《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》。

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2021 年第二季度,在美国 iOS 市场,头部射击手游的收入占比

射击品类的头部游戏和挑战者们(仅限美国 iOS 市场)

如下图所示,美国 iOS 射击游戏市场长期缺乏变化,几乎没有任何新品进入畅销榜前列。最近一款跻身美国 iOS 游戏畅销榜前 500 名内的射击手游是《Bullet Echo》,但该作问世(2020 年 5 月)至今已经超过了一年。

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备受期待的射击手游新品

在未来,将会有一大批 IP 射击手游进入市场,例如《无畏契约手游》、《Apex 英雄手游》和《战地手游》等。这些游戏在玩法上也有明显的差异:《无畏契约手游》是一款 5v5、基于职业的团队战术射击游戏,《Apex 英雄》属于战术竞技(吃鸡)品类,而网易作品《失光者》(Lost Light)则是一款生存射击游戏,玩法更接近《逃离塔科夫》。

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射击手游的付费设计案例一:《PUBG Mobile》的 Royale Pass 

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自从《堡垒之夜》风靡全球以来,战斗通行证(Battle Pass)机制就成为了畅销射击手游的必备功能之一,因为它能够与装饰性道具/皮肤竞技形成很好的协同效应。许多产品对典型的战斗通行证机制进行各种迭代,例如,《PUBG Mobile》的 Royale Pass 就在其基础上进行了微创新。

这些创新包括:1、从传统意义上讲,战斗通行证非常个人化,玩家独自完成任务并收集奖励。但《PUBG Mobile》添加了 RP 团队功能,当你购买某个赛季的战斗通行证后,就可以组建或者加入一支 RP 团队。游戏会根据团队内的玩家数量,以及所有玩家的战斗通行证等级总和,来为所有成员提供奖励。这就为玩家带来了一种“社交压力”,鼓励每名成员贡献自己的力量,从而获取最佳奖励。2、战斗通行证的进度通常与玩法奖励,或者某个基于任务的系统直接挂钩,但除此之外,《PUBG Mobile》还会根据玩家游玩的时长来提供奖励。

射击手游的付费设计案例二:《使命召唤手游》的抽卡系统

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许多头部射击手游的变现几乎完全依赖于装饰品经济(或者《Free Fire》里那类拥有小幅增益效果的皮肤)。那么它们如何赚钱呢?首先,开发商必须以极快的节奏,推出种类丰富的大量装饰性道具,然后通过抽卡系统向玩家售卖。

《使命召唤手游》提供两种类型的抽卡玩法,分别是抽签抽卡(Draw Gacha)和里程碑抽卡。其中,Draw Gacha 需要玩家在限定时间内参与,每次抽卡的奖品池提供 10 个道具,玩家抽中的奖品会被移除,下一次抽卡的费用增加,获得稀有道具的概率也会上升。而当玩家抽卡达到一定次数(也就是所谓的里程碑)后,就肯定能得到某种紫色稀有道具。

射击手游的付费设计案例三:《PUBG Mobile》的装饰道具收集系统

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射击手游的开发商不但要为玩家提供种类丰富的可收集装饰道具,还需要设计一些系统,来激励玩家进行收集。

例如,《PUBG Mobile》有两种功能来鼓励玩家进一步收集道具,分别是陈列室(Show Room)和赛季画廊(Season Gallery)。玩家可以轻松管理陈列室,向其他玩家展示自己最喜欢的皮肤,而赛季画廊则会鼓励玩家追求全道具收集,并展示他们已经完成收集的道具。


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